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第八十九章 “我被电波控制了”

熊猫书库    东京:从漫画开始的ACGN大神
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  不用害怕游戏会不好玩,导致玩家玩不下去。  一个几乎没有游戏性可言的游戏,又从何谈起好不好玩。  让玩家沉浸在剧情当中,给他们另一种等同于“追番看小说”的,独特体验。  规定好一切故事的发展,通过几个选项给予玩家代入感,让其选择。  而且并不是说只要是galgame就完全没有游戏性可言。  像很多轮回系作品,选项一多,各种线索会带来卡关、回档、重选、换结局等等,各种深度沉浸在剧情中的思考和制度,让玩家体会到别样的游戏性爽感。  像《命运石之门》的手机短信推剧情系统,就能玩出不少花样。  《人狼村之谜》的死亡回溯与剧情锁机制,也能碰撞出别样的火花。  不过后世大部分的galgame都是舍弃了游戏性这一点,将重心放在画风和音乐上,将人物画得是一个比一个好看,再配上音乐来给人们情绪价值。  不过90年代的现在画风很难出众,于是乎剧情作便在如此可以算是优势的处境下汹涌迸发。  现在这个时候,galgame的制作重心在剧情上,只要剧情足够精彩、足够神,画面和配乐不拖后腿,称得上一个好字,那便能成功爆火。  “我们接下来的目标就是要取长补短,放大优势、避开劣势,将剧情演出这一块发挥到极致,搭配着符合的画面和适时出现的曲子。”  “将剧情高潮中那一刻的精彩表演、震撼演出深深地刻入在玩家们的脑中,让他们挥之不去。”  “将玩家们对游戏性的关注,转变为对视觉冲击的那一刻,情绪价值的深重体会,这便是视觉小说这一模式最大的逃课优势。”  听完夏目凉提出的“视觉小说”概念,以及优劣势的讲解,众人纷纷陷入沉思。  因为他们意识到,虽然这看上去是一个优缺分明的,细分化赛道的小众游戏。  但是真的很符合他们社团目前的实际情况,叶社可以说是完美符合这种逃课的游戏模式,能将最大的优势发挥出来,还能借此规避劣势。  也就是说,在他们的手中视觉小说这类游戏的优点会放大,而缺点反倒会转化为另一种优点,利好他们的制作。  对于叶社而言,这就相当于百利无一害、唯一缺乏游戏性的缺点也转化为优点了。  毕竟没用的东西直接去掉,怎么能叫削弱呢…  对他们而言,可以说是几乎没有一点坏处。  而作为视觉小说这个题材的开创社团,他们也会出道即巅峰,在这个赛道上遥遥领先,因为叶社的人员组成本身就自带优势。  原本会议室内就只有夏目凉一人讲话,等他讲完之后,这个小小的空间瞬间变得针落可闻了起来。  苦思良久,水无月彻选择第一个开口打破会议室内的沉静。  “那我们下一部游戏的剧情…到底要做什么?你们有想法吗?毕竟总不能转型去做专搞剧情做的游戏,结果剧情反倒还稀烂了吧…”  折户伸治顺着话题开口接着问:  “我还有一个疑惑的点,究竟要怎样的剧情配上成人内容才会显得突兀?毕竟开会前夏目先生你就劝过下川他继续做18+游戏,但剧情作配18+内容…这样不会显得很奇怪吗?”  “原本剧情做就是要让玩家沉浸在游戏剧情当中,带入主人公视角去领悟剧情的精彩与奥妙。结果快要带入进去,好好领会剧情的时候,突然间蹦出了那种画面和配音跟文字…这样很容易出戏的吧?”  下川直哉喘了口气,继续说。  “究竟要选择怎样的题材,在剧情中配上怎样的情节,才能恰好地接入成人内容,还能使玩家感动,不破坏游戏体验呢。”  还未等夏目凉开口,水无月彻就忍不住率先接话。  “所以呢,你这句话是什么意思呢?也别这么拐弯抹角了,折户你就直接说吧,是你自己抱着私心,想做全年龄游戏呗,唧唧歪歪这么多干什么呢?做18+游戏不爽你就直说呗!”  “我就搞不懂了,你平常不会躲在家里的小房间偷偷看片吗?就你清高、就你了不起,就你与众不同是吧。大家都愿意都能搞18+内容,都不讨厌做成人游戏,就你一天到晚叽里咕噜的说什么18+游戏没出路的,这不行那不行的。”  “你非得这么歧视干嘛呢?整得你平常不会玩一样,怎么轮到自己做了就天天泼冷水,大家都没啥意见,就你意见最多。”  听到水无月彻的话,折户伸治也不忍了,直接反怼。  “那我也没拒绝啊,我不也照样同意了,我只是提个意见都不可以吗?我不还是少数服从多数人了。况且我刚刚说的也没错啊,既然要搞剧情作的话,加的不好就是会影响代入感,很容易出戏啊。”  “我看你才是看我不爽,想怼我很久了吧?你正面回答我的问题不就行了,我也只是说个疑问而已。”  眼看二人还要争吵,下川直哉赶紧制止。  “够了!你们俩的私人恩怨以后私下再说,现在先开会讨论游戏,听听其他人有什么想法。”  但下川直哉说完之后,整个会议室内反倒变得更安静了。  毕竟剧情这种东西是需要灵感,日积月累迸发出来的,是需要积累的。  其他人一时之间也没太多的好主意可以提出来。  看到沉默无言的众人,夏目凉决定再站出来点一下。  原本夏目凉还不想那么快领头的,一开始是想等对方想到这个点之后,他再提前说出对方在未来的想法,变成“引导型人格”带着对方跟上他们未来的节奏。  “各位,你们有没有听过之前的那个新闻?”  夏目凉开口打破了安静的氛围。  “各位,你们还记得14年前那个十分骇人听闻的…电波杀人案吗?”  在1981年,日本深川发生了连续杀人事件。  杀人凶手被捕后声称,他是因为收到了不明电波的命令,在奋力反抗后还是被影响到了,最后被迫、“不自愿”地犯下了此等罪行。  这便是日本“电波系”一词的起源,也是《雫》游戏设计的灵感来源。  这场案件带来的电波作案事件,给后世带来了深远的影响。  引发了各类人士对“电波系”的深度探讨,和以此为基础的加工改造。  用自己的理解呈现出了另一种真正需要对电波的故事。  有的是没有任何意义的“毒电波”,有的是富有内涵哲理的“电波学”。  但无论是哪一种电波游戏,都为“电波系”作品这一概念助力垫基。  随后逐渐发扬光大,此类的作品出现了各种不少经典的传世佳作,乃至不少人心目中的神作代表。

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