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第八十八章 折户伸治,属于视觉小说的独特优势

熊猫书库    东京:从漫画开始的ACGN大神
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  会议室内,原本空缺的座位,此时几乎坐满了。  夏目凉也终于在此刻,看到了叶社这个未来gal社一方巨头的,冰山一角下的隐藏真面目。  他扫视了一圈在座的众人。  下川直哉、水无月彻、河田正人,都是老面孔了,略过。  只可惜的是,高桥龙也还没有加入。  不过也该庆幸的是高桥龙也还没加入,不然夏目凉可赶不上这个好时机。  随后,夏目凉看向了他比较在意的几个“生面孔”。  是刚刚未能来得及见到的,不过夏目凉最在意的,只有那个又生疏又熟悉的面孔。  石川真也,他在后世也是日本著名的作曲家,而夏目凉正是从以《白色相簿2》里了解到他的。  他虽然不是创始人之一,但是在第一部游戏制作阶段就加入了进来,担任后续几部游戏的创作与编曲。  也就是说,此时的叶社就有好几个,在后世的gal业界内,会出名得响当当的“大人物”了。  一切成功,必然有迹可循。  叶社作为一个还处于萌芽阶段的初创草台班子,全靠这群在后世非同凡响,但如今还稚嫩的年轻人努力发展。  全凭他们的一腔热血,在初期作品反响平平的情况下,带领着叶社走上了一段传奇之路。  甚至于再过不久,还会迎来补强,高桥龙也、中上和英等人的加入,会给叶社带来更多璀璨未来的可能性。  不过唯一感到遗憾的是,折户伸治在陪同叶社一起做完《雫》之后,便退社了。  他转头冲向了Key社的怀抱当中。  最开始折户伸治便是因为经济不景气才从银行里辞职,后面重拾自己的兴趣爱好,为别人作曲卖歌。  在最窘迫的时候,甚至还变卖设备,直至在高中老同学下川直哉在邀请下,才来到了叶社。  后面不知为何原因,在《雫》大获成功之后,他没有选择继续留在未来可期,前途光明的叶社。  反倒是毅然决然地选择了辞职,去外头打拼奋斗了起来。  期间,他干过很多活。  比如邮差啊之类的,后面便是全职作曲卖歌,和迫于无奈加入一家公司当社畜去了。  就这样辗转反侧,一直迷茫到1999年。  这一年,折户伸治迎来了人生的转折点。  他遇到了麻枝准,并与其一起创立了后世闻名国内外的Key社。  在此之后,折户伸治成为了Key社核心作曲家。  可以说,如果在剧本上是以麻枝准核心,打造了一个又一个令人感动,热泪盈眶的泣系作品。  那么在作曲上,就全是围绕着折户伸治的纯音乐与淡淡忧愁的悲伤感创作的。  折户伸治先后参参与了《Kanon》《AIR》《CLANNAD》等等,K社几乎所有的作品都有他的身影,这背后的成功与他密不可分。  他的作曲深受久石让和古代祐三影响,曲风给人带来一种悠悠的伤感沉痛与抑郁感,但却又主打“感动”这个主题。  所以走出自己的风格,打造出了《鸟之诗》《潮鸣り》等等这种经典又富有个人风格味道的歌曲,几乎一听曲风就能判断出是谁做的。  而且因为之前一直有着作曲卖歌的经历,在K社创作期间,他也跑去为其他作品作了点小曲。  就比如《在盛夏等待》中的OP(片头曲)其实也是他做的,不少人觉得好听,却不记得到底是谁创作的。  看着在会议室内已经落位的众人,夏目凉轻咳一声,稍作一番自我介绍后,便直入主题。  “我将教大家一个‘逃课’的方法。在大学大家都有必修课的对吧,但每一科每一个老师的打分标准都不同。有的打分要看全勤打卡,有的则是要看别的。”  “那我们可以由此延伸出一种专门拿分的上课方式,就比如打分不看全勤打卡的,我们就可以少去。只要搞好那些真正能吃到分的,论文实践之类的东西即可。”  “而这种方法我称之为‘逃课’,用更省事、更取巧的方式过关。放到游戏中也是如此,跳过游戏设计好的标准打法。”  “对玩家而言便是绞尽脑汁的与关卡设计师智斗,用更低操作成本绕过高难度设计,另寻出路,使用性价比更高的通关方式。”  夏目凉停了停,特意扫了扫众人的神情。  看到众人都一副若有所思的模样,夏目凉满意地点了点头。  毕竟是资深的游戏玩家,他们已经有过制作游戏的经验,理解起来自然是会快很多的。  “而根据我的观察,我发现我们社团在游戏制作方面,其实是有不少缺点的。也就是说,我们的游戏大部分情况下…做的不好玩。游戏性不行,玩家玩得不爽不开心。”  “作为一个游戏,你首先得好玩。你其他方面再好,但是游戏性不行、不好玩,不能给玩家提供情绪价值,玩得不爽,那其他方面做得再好也是无用功。”  “我发现你们前面做的游戏就经常出现这种问题,主要是缺少一个专门设计游戏关卡,和给足玩家互动反馈的,关卡设计师与玩法设计师。”  “但是不要紧,我们在配乐、画面和剧情方面都是可圈可点的。那我们就要取其精华去其糟粕,放大优势而不是死磕劣势。”  “市面上的很多小说、游戏、漫画之类的,都是放大其中一个优点,就自然而然地爆火了起来。这些作品在并不是没有缺点,相反在某些方面的争议特别大,有时候缺点逆天离谱到被谩骂。”  “但他们依旧能爆火,为什么?因为短板效应在艺术创作上这块其实并不是太适用,因为有的时候优点只要足够好,就能掩盖住大部分的缺点。创作这一块是很反直觉的,太过于想着商业化,反倒很难火起来。”  “而创作者们完全可以专攻一技之长,打造出专属的优势,然后在横向对比强过同领域内的其他人,打造出属于自己的风格,实现无代餐的情况。”  夏目凉顿了顿,在会议室的黑板上写下了四个大字。  视觉小说。  “所以我们要发挥我们在剧情、配乐、还有画面上的长处,游戏性这块很难提升,那我们就干脆让玩家忽略掉它。更加专注于我们的剧情发展,和各种音乐与画面的搭配上。”  这便是属于galgame的‘逃课’,也是属于视觉小说的,独特的优势。

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